⏱ Час читання: ~10 хвилин · Серія: Стати ведучим · Попередня стаття: «Як стати ведучим НРІ: з чого почати»
Коротка відповідь: підготовка ведучого до першої гри займає кілька годин, а не тиждень. Вам потрібен готовий стартовий модуль, який має стартову локацію, кілька НіП (неігрових персонажів, NPC) з іменами та мотивацією, цікавий конфлікт і загрозу. Все інше — відволікання і самообман, які заважають вам просто зіграти.
Найнебезпечніша пастка для нового ведучого — це перепідготовка. Не брак підготовки. Саме забагато підготовки.
Чому «підготуватися більше» не завжди допомагає
Класична ситуація: ведучий-новачок вирішує провести першу гру. Читає правила. Потім ще раз. Потім вигадує світ, прописує лор, історію, релігію, малює мапу, вигадує десяток НІП… і, дуже ймовірно, не зіграє у все це. Або ще ймовірніше — витратить на це час, який би міг витратити на гру! Ба більше, на самій грі гравці не побачать і відсотка того, що він підготував.
Ось правда: гравці підуть не туди, куди ви розраховували. Кудись, де у вас нема ні готового контенту, ні ідей. Вони запитають те, чого ви не передбачили. Вони знайдуть рішення, яке руйнує вашу «ідеальну» пригоду. І це нормально — саме так НРІ й працює. Це і є фішка.
І як би це не було парадоксально, надмірна підготовка не рятує від непередбачуваності. Вона просто відтягує момент, коли ви дізнаєтеся, що вам насправді потрібно було готувати.

Що реально потрібно: мінімум для підготовки ведучого до першої гри
1. Стартовий модуль (не вигадуйте пригоду самі)
Для першої гри — ніяких авторських пригод. Візьміть готовий модуль. Він вже має структуру, локації, NPC, конфлікт. Ваша задача — провести його, а не написати шедевр. Проведіть один-два таких модулі, аби краще зрозуміти, що взагалі потрібно в пригоді, як їх пишуть, на що звертати увагу. Кілька хороших варіантів для старту:
- Каїрн + модуль Гробниця зміїних королів чи щось зі збірки Смолоскип. Це просте комбо в стилі “старої школи” (OSR), яке легко адаптується і дає достатньо цікавого контенту.
- Monster of the Week: стартова справа з книги — структурована, з чіткими підказками для ведучого.
- Якесь з односторінкових підземель (one-page dungeon), наприклад, The Diamond of Hishep-Ratep чи з блогу Trilemma Adventures — буквально одна сторінка з усім, що потрібно.

2. Три НІПа з іменами та одним бажанням кожен
Не прописуйте біографії. Не малюйте генеалогічні дерева. Для кожного НІПа вам потрібні три речі: ім’я, те, чого він хоче зараз, і як він ставиться до гравців. Все.
Наприклад: «Старий Бодран, дебелий власник корчми, поважна людина. Хоче, щоб хтось знайшов його зниклу дочку. У відчаї, але до незнайомців ставиться підозріло.» Цього достатньо для цілої сесії.
Про-рівень: Подумайте не тільки про те, чого хоче НІП, але й про те, чому. Герої та НІП можуть мати одну ціль, але через різні причини. Тут починається цікаве, бо цілі й мотиви ключових НІП та героїв можуть суперечити одне одному і призводити до конфлікту. А це те, що народжує цікаву історію!
3. Одна локація, описана трьома реченнями
Не малюйте детальні, великі підземелля для першої гри, а тим паче не робіть розлогі описи всього, що є в кожній кімнаті. По-перше, в готовій пригоді вже буде план чи мапа. Якщо нема — накидайте просту діаграму олівцем на папері — блоки-кімнати, зʼєднані лініями-коридорами, чудово дають зрозуміти вигляд підземелля. По-друге, така купа деталей виснажує гравців, і вони втрачають увагу.
Опишіть локацію трьома реченнями:
- Загальний настрій локації: сиро, смердить, темно, тісно, слизько?
- Деталі, що впадають в око з порогу, — щось, що варто дослідити чи що виглядає як корисний предмет, чи здобич.
- Чи є якась явна загроза всередині чи її сліди?
Деталі додаєте по ходу — і часто саме імпровізовані деталі виходять найкрутішими.
4. Одна зрозуміла ставка
Що станеться, якщо гравці нічого не зроблять? Хтось помре? Місто спалять? Артефакт вкрадуть? Ставка має бути зрозумілою і конкретною. «Часу на порятунок корчмарської доньки — до світанку, потім корабель работорговця відпливає до Зангіру» — це ставка. «Ви герої та повинні всіх рятувати» — не ставка.

Структура першої сесії: що і в якому порядку
Перша сесія зазвичай складається з чотирьох частин:
- Гачок — гравці опиняються в ситуації, яка вимагає дії. Не «ви всі в таверні, познайомтеся» — а «ви в таверні, і раптом крізь вікно влітає людина зі стрілою в плечі». Перші хвилини визначають тон.
- Дослідження — гравці збирають інформацію, розмовляють з NPC, вирішують, куди йти, досліджують оточення. Ваша задача — реагувати на їхні питання і підкидати деталі, які роблять світ живим.
- Кульмінація — основний конфлікт. Бій, переговори, перегони з часом — залежно від пригоди та вибору гравців.
- Розв’язка — що змінилося? Яке наступне питання? Перша сесія не зобов’язана мати «фінал» — вона має дати привід повернутися.
Важливо — це не жорстка структура. Не намагайтеся думати в форматі “Так, відбувся гачок, зараз гравці повинні почати щось досліджувати… Так, вони ще досліджують, але потрібно робити кульмінацію”. Це просто природний плин гри. Зазвичай ці фази виникають природно одна за одною, а цей список — орієнтир для вас, який краще тримати під капотом. Якщо на вашій грі фази переплутаються чи виглядатимуть якось інакше — нічого страшного!
Підготовка ведучого до першої гри: Чек-лист
Роздрукуйте або збережіть. Підготовка ведучого до першої гри рідко виходить за межі цього списку:
- ✅ Поговорили з гравцями: тон, теми яких уникати, тривалість сесії
- ✅ Обрана система (Каїрн, Пройдисвіт, Маусріттер чи Old School Essentials)
- ✅ Готовий стартовий модуль або one-page dungeon
- ✅ 2–3 НІПа: ім’я, бажання, ставлення до персонажів, можливо конфлікт
- ✅ Одна зрозуміла ставка (що станеться якщо гравці не втрутяться)
- ✅ Хук для відкриття сесії (ситуація, яка вимагає реакції)
- ✅ Аркуші персонажів роздруковані або доступні онлайн
- ✅ Багатогранники або застосунок
- ✅ Знаєте як вирішуються базові перевірки у вашій системі
Якщо всі вісім пунктів закриті — ви готові. Більше нічого не потрібно.
Поговоріть з гравцями до гри
Найкраще — просто зустрітися чи зідзвонитися, але ви цілком можете зробити це в чаті. Кілька простих домовленостей врятують вас від половини неприємних сюрпризів на першій сесії.
Існує безліч форматів проведення такої “нульової сесії“, купа опитувальників тощо. Але для першої гри вам достатньо проговорити три питання:
- Який тон хочете? Легка пригода з гумором — чи похмурий survival? Героїчна казка — чи жорстокий реалізм? Ви, як ведучий, теж маєте голос у цьому питанні. Якщо вам не хочеться водити щось конкретне — скажіть одразу. Якщо вашим гравцям не подобається тон і настрій, які ви пропонуєте — краще просто одразу змінити свою ідею, ніж змушувати грати людей в те, що їм не подобається.
- Є щось, чого краще уникати? Деякі люди не хочуть сцен насильства над дітьми або тваринами. Комусь некомфортна релігійна тематика. Хтось просто боїться павуків і не хоче сюрпризів. Спитати про це — норма, яка вбереже від можливих некомфортних моментів.
- Скільки часу у вас є? Перша сесія в ідеалі — три-чотири години. Коротша сесія призведе до того, що гра обірветься на найцікавішому, або ще гірше — просто не відбудеться нічого важливого, а у гравців складеться неправильне враження в стилі “ми три години розмовляли, ні про що не домовилися, не зрозуміли, що робити”. Якщо затягувати на 5–6 годин, то, ймовірно, всі стомляться і почнуть відволікатися, перш ніж гра закінчиться. Домовтеся заздалегідь.
Це все. Десять хвилин тексту або голосового — і ви вже знаєте достатньо, щоб перша гра не стала несподіванкою ні для кого.
Що робити коли гравці йдуть не туди
О, а вони підуть. Гарантовано. І це не проблема — це гра. В НРІ немає “не туди”. Ось дві техніки для таких моментів:
«Так, і…» — ваш головний інструмент
Гравці, які роблять щось, чого ви не передбачали, — насправді одна з найчастіших ситуацій у грі. Вони захочуть підкупити вартового замість того, щоб битися, втекти від асасинів через дахи будинків чи домовитися з монстром.
Частий рефлекс в такій ситуації — сказати «ні» або «це не спрацює». Адже тоді все буде не так, як ви уявили! Як же вони дізнаються, хто найняв асасина?! Та найкрутіші моменти виникають саме в цих ситуаціях! Бо гравці бачать, що їхні рішення впливають на світ, що саме тут полягає різниця між настільною рольовою грою та комп’ютерною грою чи звичайним бордгеймом. Бо це і дарує свободу!
Замість заборони спробуйте казати «так, і…» або «так, але…»:
- «Хочете підкупити вартого? Так — він бере гроші. Але його жадібний напарник вимагає ще більше!»
- «Лізете на дах? Так — і звідти видно, що в провулку позаду чекає ще декілька постатей в чорних каптурах.»
- «Хочете поговорити з монстром? Так — він говорить. Але жрець, який вас супроводжує, бачить це і шаленіє від люті, бо ви змовляєтеся з потворою, замість того, аби знищити зло!»
Ви дозволяєте дію і одразу додаєте наслідок або ускладнення. Гравці відчувають, що їхній вибір має вагу. Ви отримуєте новий напрямок замість глухого кута. Крім того, імпровізована деталь часто виходить краще за заготовлену — бо виникає природно.
Одне застереження: «так, і…» не означає «так на все». Якщо гравець хоче телепортуватися на місяць — це «ні, бо». Є ситуації, які просто не вписуються ні в здоровий глузд, ні в логіку світу гри. І ви, як ведучий, не тільки можете, але й маєте сказати гравцям, що це просто неможливо.
Ще один важливий момент — вводячи наслідки або ускладнення, ніколи не нівелюйте ними попереднє рішення гравця. Якщо напарник вартового вимагає більше грошей — це не скасовує того, що вони погодилися на хабар і можуть вас пропустити.
Але здивувати ведучого нестандартним рішенням — це не порушення правил, це і є суть НРІ.

Велика небезпека здійснюється без них
Якщо гравці повністю ігнорують загрозу — нехай станеться те, що мало статися без них. Работорговець відплив, дочку корчмаря вивезли!
В такому випадку — дозвольте світу змінитися. Подумайте, що має статися далі? Може, персонажі самі кинуться навздогін? А може, дебелий корчмар збожеволіє від горя, його корчму захопить кримінальний ватажок, а вулиці заповнять місцеві жлоби, які йому прислуговують?
Чесно скажіть «не знаю»
Якщо щось пішло зовсім не за планом і у вас немає навіть приблизного розуміння, що робити далі — не соромтеся взяти паузу, аби підготувати щось. Абсолютно нормально сказати «Це цікаве питання, зробимо перерву, і я подумаю, що буде далі». Ви навіть можете закінчити сесію цим моментом і підготувати матеріал на наступну гру!
Ви не жива енциклопедія, і ніхто цього від вас не чекає. Ведучий теж гравець, а не тамада. Та і врешті, ведучий, який чесно визнає незнання, виглядає краще за того, хто вигадує нісенітниці на ходу.
Після першої сесії: три питання
Як тільки сесія закінчилася, поки всі ще за столом, запитайте:
- Що їм найбільше сподобалося?
- Що їм здалося нудним або незрозумілим?
- Чи хочуть вони продовження?
Відповіді на ці три питання дадуть вам більше, ніж будь-яка книга чи стаття з майстрування. Підготовка наступної сесії починається тут.
FAQ
1–2 години, якщо використовуєте готовий модуль. Не більше. Якщо готуєтеся довше — зупиніться і просто зіграйте.
Ні. Ширма — зручний аксесуар, але не обов’язковий. Аркуш паперу з основними таблицями замінить її повністю.
Винагородіть їх за кмітливість і дозвольте зробити це. Потім запитайте себе: що відбувається у світі далі? Це ваша наступна сесія.
Ні. Достатньо знати, як вирішуються базові дії. Решту можна шукати по ходу (якщо це не зруйнує динаміку і напругу) або вирішувати здоровим глуздом.
Перша гра майже завжди незграбна — і в гравців, і у ведучого. Це не провал, це точка відліку. Друга завжди краща за першу.
→ Наступна стаття серії: «Як вести НРІ коли гравці роблять не те що ти планував» (скоро)
→ Дивіться також: «5 помилок початківця-ведучого і як їх уникнути» (скоро)
Стаття шикарна, хотіла би я її прочитати 6 років назад 😅
Дякую! От в мене мета створити якусь дорожню мапу НРІ для новачків. Бо мені того дуже не вистачало, коли я прийшов в хобі. А зараз всього навпаки так багато, що губишся від розмаїття. От ти як занурювалася в цю всю інфу в свій час?