Детектив у настільних рольових іграх: як використовувати перевірки правильно

Час читання: ~11 хвилин · Серія: Майстерня детектива (2/5) · Рівень: ведучий. Попередня стаття: «Чому детектив у настільній рольовій грі часто не працює — і як це виправити»

Детектив у настільних рольових іграх дуже легко зламати одним невдалим кидком кісток. Якщо отримання ключової зачіпки залежить від перевірки, розслідування може зупинитися ще до того, як воно почнеться. У цій статті покажу, як використовую перевірки в детективних НРІ, щоб вони робили гру цікавішою, а не ламали її.

Почнемо з простого. Якщо гравці прийшли туди, де є важлива інформація, і зробили щось розумне, щоб її отримати, — просто дай її.

Чому? Бо цікава частина детективу — не знайти слід від кулі чи закривавлений ніж. Цікава частина починається після.

Що означає цей доказ? Хто бреше? Які дві, на перший погляд, не пов’язані між собою зачіпки складаються в одну картину? Куди тепер їхати? Кому довіряти? Саме це і є детектив. Якщо ж історія може зупинитися через один невдалий кидок кістки — проблема в конструкції пригоди.

«Хвилиночку, — скажеш ти. — А навіщо тоді в моєму улюбленому Поклику Ктулху всі ці детективні навички?»

Для того щоб відповісти на цікавіші запитання. Що саме означає знайдений доказ? Наскільки глибоко персонажі його зрозуміли? Якою ціною вони його отримали? Саме про це й поговоримо далі.

Запам’ятайте головну думку цієї статті: якщо без певної інформації історія не може рухатися далі, ця інформація не повинна залежати від кидка кісток.

Найцікавіше в детективі — шукати звʼязок між зачіпками, а не самі зачіпки

Правило 0: критична інформація не ховається за перевірками

Уяви: гравці оглядають кімнату після перестрілки, у якій сталося вбивство. Ключова зачіпка — слід від кулі на стіні. Ти кажеш: «Зробіть перевірку уважності!». Гравець, який грає за агента ФБР, робить перевірку й провалює її… Знайома ситуація?

Поки що пропустимо питання, навіщо досвідченому агенту ФБР робити перевірку, аби побачити сліди куль. Повернемося до проваленої перевірки — тепер ти в пастці, яку сам собі поставив. Що тепер?

Запропонувати пройти перевірку й іншому гравцю? А якщо і він її провалить? Дозволити їм пройти цю перевірку повторно? Удати, що видає лише «частину інформації» на провал, а на успіх вони отримали б значно більше інформації, а насправді просто видати їм зачіпку? Підсунути ту саму зачіпку як результат якоїсь лівої перевірки пізніше?

І так, я теж все це робив. Начебто це вирішує проблему, але насправді це просто синя ізолента, яка відривається вже на першій ямі. Бо якщо ти все одно зрештою збираєшся віддати гравцям цю інформацію, навіщо було робити перевірку? А якщо не збираєшся, розслідування може закінчитися просто тому, що кістки так сказали.

Чому це пастка?

Це найпідступніше місце в дизайні детективних пригод. Справа навіть не в тому, що гравцям не пощастило. Річ у тому, що один випадковий кидок тепер вирішує, чи взагалі відбудеться гра, яку ти готував увесь тиждень.

Мені здається, що майже кожен ведучий, який починає водити детективи, проходить через це (як я). Будував складні загадки. Продумував докази, мотиви та зв’язки між персонажами. А потім ховав один із ключових доказів за перевіркою уважності й… ламав власні правила, щоб гравці його отримали.

Парадокс. З одного боку, ти ж витратив купу часу на створення багатошарової, складної, унікальної загадки й хочеш, аби гравці побачили все це, оцінили! З іншого… ти ж витратив купу часу на створення багатошарової, складної загадки. Не віддавати ж зачіпки просто так!

Просте правило

Згодом я зрозумів, що проблема була не в гравцях і не в кістках, і прийшов до простого правила: якщо без певної інформації розслідування не може рухатися далі, ця інформація не повинна залежати від успішної перевірки.

Кістки можуть визначати ціну, кількість інформації або наслідки. Але не те, чи відбудеться ваша пригода.

Відчуття загадки і розслідування в настільних рольових іграх зʼявляється не від кидка кісток

Чому в детективних настільних рольових іграх не варто кидати на пошук

Чому ми взагалі починаємо ховати докази за перевірками? Мені здається, причина дуже проста.

Коли відкриваєш Поклик Ктулху, Delta Green чи Vaesen, бачиш цілий список детективних навичок. Криміналістика. Пошук. Балістика. Психологія. Природно виникає думка: якщо вони тут є, значить їх треба використовувати, щоб знаходити докази.

Я попався на це, і мої перші детективні пригоди виходили… так собі. Поступово я зрозумів, що плутав дві різні речі. Отримати інформацію — не те саме, що розкрити загадку.

Подумай, за що ми взагалі любимо детективи. За момент, коли ведучий каже: «Кинь Розслідування… 17. Ок, ну ти знайшов зачіпку»?

Чи за момент, коли вся група починає гарячково сперечатися? «Стривай. Якщо стріляли зсередини кімнати, то чому свідок каже, що чув постріл з вулиці?», «А якщо це взагалі було інсценування?», «Поїхали, перевіримо алібі охоронця?» Ось де починається розслідування!

Не через кидок кісток, а через те, що гравці будують теорії, сперечаються, помиляються, перевіряють свої здогадки й поступово складають картину подій. Саме заради цього вони й сіли за стіл.

«Press F to find clue» — така сама антигра, як «кинь на Непомітність, щоб сховатися». Кістки чудово відповідають на питання: «Чи встигли ми відкрити сейф до приходу охорони?», «Чи змогли ми визначити, з якої саме зброї стріляли?». Але вони не мають відповідати на питання: «Чи відбудеться щось далі в нашій пригоді?»

Ось чому сьогодні я майже ніколи не кидаю перевірки, щоб надати гравцям доказ. Я хочу, щоб вони грали в детектив, а не натискали кнопку «Знайти зачіпку».

Аби отримати зачіпку — достатньо просто взаємодіяти зі світом

Як знаходити докази в детективі у настільних рольових іграх

Ось правило, яке найбільше змінило мої детективні пригоди.

Якщо гравці прийшли туди, де є важлива інформація, їхні персонажі мають потрібні знання, а самі гравці роблять щось логічне, щоб її знайти, — просто дай її без перевірки.

І ні, це не означає, що вони отримують усе. Вони отримують те, що їхні персонажі об’єктивно мали б помітити. Досвідчений детектив побачить слід від кулі. Судмедексперт зверне увагу на незвичний характер поранення. Криміналіст помітить сліди крові, навіть якщо їх намагалися змити. Досвідчений слідопит знайде свіжі сліди на ґрунті. Профайлер зрозуміє, що співрозмовник бреше.

Це не суперздібності й не чіткоди. Це компетентність.

  • Ми ж не просимо хірурга кидати кістки, щоб знайти серце під час операції.
  • Пожежника — щоб помітити дим.
  • Механіка — щоб знайти двигун під капотом.

Тоді чому агент ФБР має кидати кістки, щоб побачити отвори від куль у стіні після перестрілки? Коли перестаєш забирати у персонажів їхню професійну компетентність, стається щось цікаве.

Гра починає рухатися.

Бо щойно на столі з’являються факти, починається найцікавіша частина будь-якого детективу. Не пошук, а роздуми! Гравці починають будувати версії, сперечатися, перевіряти гіпотези й помилятися. Саме це, як на мене, і є серце детективної гри.

Отже, якщо персонаж мав щось помітити — нехай помітить. Кістки потрібні не для того, щоб позбавити героїв компетентності, а щоб зробити історію цікавішою.

Детективні навички в настільних рольових іграх: коли вони справді потрібні

Якщо ми не ховаємо ключові зачіпки за перевірками, виникає логічне питання: а навіщо вони тоді взагалі потрібні? З мого досвіду, є дві ситуації, де детективні навички працюють справді цікаво.

Перевірки на інтерпретацію

Уявімо сцену: агенти заходять до кімнати. На стіні — отвори від куль, головна зачіпка. Її не потрібно «вигравати» перевіркою. Персонажі бачать стіну. Якщо на ній є сліди стрілянини — вони це помітять.

Тепер у руках гравців є факт. Питання в тому, що це означає.

Ви кажете: «Ви знаходите важку підзвукову кулю калібру .300. Такі боєприпаси зазвичай використовують разом із глушниками під час спеціальних операцій, і їх не знайдеш на цивільному ринку.»

Дайте гравцям те, що їхні персонажі вже знають. Бо персонаж може бути агентом ФБР або військовим слідчим. А гравець — дизайнеркою, бухгалтером чи фронтенд-розробником. Людина не повинна закінчувати академію ФБР, щоб грати агента ФБР.

Але саме тут перевірки можуть зробити ситуацію ще цікавішою. Уявімо, що гравець успішно проходить перевірку криміналістики. Він дізнається, що стріляли не ззовні, а зсередини кімнати. Перевірка військової справи показує, які саме підрозділи могли використовувати такі боєприпаси. А уважний огляд дозволяє знайти слід рикошету й кілька крапель крові, яких раніше ніхто не помітив.

Помітили різницю? Перевірка не дала вам зачіпку. Вона допомогла її зрозуміти. Провал не зупиняє розслідування, а успіх дозволяє зробити його глибшим.

Night's Black Agents — одна з настільних рольових ігор, які впровадили ідею отримання доказів без кидків.

Перевірки там, де існує ризик

Є й інший випадок, коли кістки справді додають напруги. І знову ж, не тоді, коли вони вирішують, чи знайдуть герої важливу інформацію. А тоді вони вирішують, якою ціною її отримають.

Наприклад, агенти шукають таємний прохід. Якщо без нього розслідування просто закінчиться, то вони його знайдуть. Але будівля, в якій вони перебувають, уже горить. Охоплені полумʼям балки починають падати зі стелі. Ось тут перевірка доречна!

Та навіть тут провал не означає, що герої його не знайдуть. Натомість герої знайдуть його в останню мить — саме коли стеля обвалиться і їм доведеться стрибнути у вузький темний лаз, поки за спиною лютуватиме пожежа.

Або ж фанатики, що рубають двері сокирами, зрозуміють, що ви знайшли прихований тунель і кинуться навздогін!

Те саме працює й у менш драматичних сценах.

  • Ви все ще зламуєте сейф — але настільки грубо, що Лорд Кінклейт одразу зрозуміє, що хтось нишпорив у ньому і подвоїть охорону маєтку.
  • Ви скопіювали дані із серверів March Technologies — але потрапили на камери.
  • Ви обшукали родинну крипту — але здійняли стільки шуму, що Сталевосерді гвардійці вже спускаються сходами, щоб перевірити, що відбувається.

У всіх цих прикладах перевірка визначає наслідки й ціну, а не те, чи отримають герої інформацію. Гравці завжди рухаються вперед — питання лише в тому, з якими ускладненнями. Втрачений час, підозра ворога, зламане спорядження, новий ворог.

Brindlewood Bay — одна з настільних рольових ігор, що перевернула підхід до детективів в НРІ

Градації успіху

Є ще один спосіб використовувати перевірки під час пошуку інформації. Не робіть результат «знайшов/не знайшов». Зробіть його способом дізнатися більше!

На провалі гравці отримують ключову інформацію, необхідну для того, щоб історія не зупинилася. На успіху — більше деталей або додаткова зачіпка. На критичному успіху — ви отримуєте неочікувану перевагу, виграєте час чи встигаєте зробити ще щось.

Наприклад:

  • Провал: «Куля військового зразка».
  • Успіх: «Куля військового зразка. Стріляли зсередини кімнати».
  • Критичний успіх: «Стріляли зсередини кімнати». Куля після рикошету зачепила когось, а стрілець, схоже, лежав на підлозі.»

І знову зверніть увагу на закономірність. На провалі історія рухається вперед, а кістки роблять її бадьорішою.

Висновок: три правила детективних перевірок

  • Не ховайте критичну інформацію за перевірками.
  • Використовуйте перевірки, щоб поглибити розуміння доказів.
  • Використовуйте перевірки, щоб визначити ціну, а не можливість просунутися далі.

Часті запитання

❓ А якщо гравці взагалі не здогадаються оглянути потрібне місце?

Тоді проблема, швидше за все, не в перевірках, а в тому, як саме побудоване розслідування. Хороший детектив майже ніколи не спирається на одну-єдину зачіпку. Одне місце призводить до наступного, свідок згадує ще когось, документ містить нову адресу, а знайдений предмет вказує на іншу локацію. Про це поговоримо окремо в розділі про побудову зачіпок.

❓ Чи не стане гра надто легкою, якщо роздавати зачіпки безкоштовно?

Ні. Насправді знайти факт — зазвичай найпростіша частина розслідування. Справжня складність починається після цього. Що означає ця зачіпка? Які з усіх знайдених фактів пов’язані між собою? Хто бреше? Куди їхати далі? Чи варто взагалі довіряти цьому свідку? Цікавий детектив будується саме на цих рішеннях, а не на перевірці «Чи знайшли ви листок паперу під килимом?».

❓ А якщо в групі є персонаж-детектив, а його гравець хоче кидати кубики на кожну дрібницю?

Це чудова нагода підкреслити компетентність персонажа. Хороший слідчий не робить перевірку, щоб помітити отвори від куль у стіні. Він їх помічає автоматично. Перевірка стає цікавою тоді, коли потрібно зробити висновок, знайти прихований зв’язок або діяти під тиском часу й ризику. Замість того, щоб применшувати здібності персонажа, такий підхід, навпаки, дозволяє йому виглядати справжнім професіоналом.

❓ А як щодо систем, у яких пошук зачіпок уже прописаний у правилах?

Деякі системи вже розв’язують цю проблему за вас. Найвідоміший приклад — GUMSHOE. Там ключові зачіпки отримуються автоматично, якщо у персонажа є відповідна навичка, а її використання відкриває додаткові деталі або нові можливості. Якщо ж ви граєте в систему, де таких правил немає, цей принцип цілком можна застосувати самостійно. Він працює майже в будь-якій детективній пригоді, незалежно від системи.

❓ Але ж якщо гравці автоматично знаходять усі зачіпки, то навіщо тоді взагалі потрібні навички?

Навички нікуди не зникають. Вони просто перестають відповідати на запитання «чи знайшли ви зачіпку?» і починають відповідати на цікавіші: «Що вона означає?», «Як багато ви з неї зрозуміли?» і «Якою ціною ви її отримали?»

1 коментар до “Детектив у настільних рольових іграх: як використовувати перевірки правильно”

  1. Питання: для чого в Поклику Ктулху навичка “пошук прихованого”, якщо ї так всі важливі деталі гравці самостійно знаходять через власну компетенцію?

    Відповіcти

Залишити коментар