Sci-fi НРІ (настільні рольові ігри у жанрі наукової фантастики) часто лякають гравців. Комусь здається, що без знань астрофізики вони не зможуть зануритись у світ, інші думають, що такі ігри занадто складні або сухі. У цій статті розберемо головні міфи про sci-fi НРІ та пояснимо, чому боятися не варто.
Що не так з sci-fi НРІ?
Мені давно кортіло поговорти на цю тему. Чому люди спокійно грають у вампірів чи чаклунів, але бояться рейкотронів і зорельотів? Серйозно. У фентезі можна бути одиноким мисливцем, хорні бардом, столітнім ельфом чаклуном, а от у науковій фантастиці одразу паніка…
Але почнімо здалеку. Я почав свій тернистий гіківський шлях із Толкієна, Джордана та Ле Ґуїн, але справжньою пристрастю для мене назавжди стала фантастика. Від моторошних хрестоформів Сіммонса до “великих тупих об’єктів” Кларка чи заплутаних психоісторичних трактатів у “Фундації” — саме там мій мозок отримував найбільшу сатисфакцію. Бо ці книги змушували уявляти. Розсовувати рамки того, як може бути. І, звісно, ця любов знайшла своє відображення в НРІ.
Тим паче, що світ sci-fi НРІ дійсно багатий і дозволяє поринути у дуже різні відтінки цього жанру. Від трансгуманістичного горора в Eclipse Phase до пригод найманців на імперському фронтирі у Traveller та Death in Space, чи навіть чужоподібного горора у Hostile, Mothership та власне, Alien The Roleplaying Game.
Але там мене чекала пастка: знайти гравців для “сайфаю” — ще той квест. В мене є одна улюблена гравчиня, яка роками зливалася з пропозицій пограти в “сайфай”. Чому? Бо “Я не вмію говорити по-науковому”…
А мені кожного разу хочеться волати «та ну бл*дь що?»
І вона не одна. Я регулярно бачу, як люди стресують: бояться сказати щось “не наукове”, хвилюються, що знань з астрофізики чи космодинаміки їм не вистачить. І через це відрізають себе від величезного пласта культури.
Я б дуже хотів розібратися з цим, і можливо допомогти розвіяти деякі з цих міфів і упереджень. Тому давайте послідовно і чесно. Так, ці страхи мають логічне підґрунтя. Але в більшості випадків вони надумані й працюють як психологічний блокер.

Міф 1. Sci-fi НРІ означає космос
Окей. Тоді “фентезі” означає, що фентезі ігри — лише про ліс. Логіка приблизно така сама. Так, у фантастиці події часто відбуваються в космосі, і деколи це важлива деталь. Але більшість історій — зовсім не про розрахунок прискорення чи теплове випромінювання.
Згадаймо “Дюну”. Скільки там було космодрочі з орбітальними маневрами? “Матриця”? Так, це теж сайфай. “Видозмінений вуглець”? Історія про цифрові свідомості й політичні інтриги — і це теж сайфай.
Або візьмемо Mass Effect чи Firefly — космос там є, але головне це персонажі й вибір, а не фізика роботи міжзоряних двигунів. Річ в тім, що «сайфай» НРІ в першу чергу про людей і про їх вибори. Далеко ходити за прикладом і не потрібно, взяти хоча б ту саму Dune Adventures in the Imerium з усіма її політичними інтригами і спробами розібратись “кому можна вірити”.

Міф 2. У sci-fi НРІ треба говорити по-науковому
Дозвольте нагадати: екіпаж “Ностромо” з “Чужого” — це буквально космічні далекобійники. Вони говорять про зарплати, премії від корпорації, хто з ким переспав, і про “знову навернулося охолодження”. Вони не вчать глядача астрофізики й не сиплять технобаблом.
Вони просто живуть. Технології навколо них — тло, а не сенс їхнього існування.
Так само й ми. Ми оточені мікропроцесорами, нейромережами, адронними колайдерами й геномодифікаціями. Але хто з нас реально може на пальцях пояснити, як працює ваш смартфон чи дисплей ноутбука? Це не заважає нам користуватись ними.
Персонажі сайфаю — це звичайні люди з тими ж проблемами, що й ми. Вони розмовляють нашою мовою, сперечаються, кохають, воюють, жартують. А знання про орбітальну механіку вони отримають під час перевірки від ведучого або просто спитають: “Що я знаю про гравітаційний маневр?”

Міф 3. Sci-fi НРІ — це душно
Багато хто вважає, що через велику кількість технічних деталей і футуристичних концептів гра буде важкою для розуміння або занадто абстрактною. Але НРІ у жанрі сайфай можуть бути дуже різноманітними — і не всі твори або ігри зосереджуються на техніці, вони часто мають глибокий філософський чи соціальний підтекст.
Наприклад, у Scum and Villainy або The Expanse RPG технології це фон для драматичних людських конфліктів. Технології в жанрі це не самоціль, а засіб для створення дилем та цікавих ситуацій. ШІ, імплантати чи міжзоряні подорожі створюють нові можливості для моральних виборів та конфліктів.
Та й врешті-решт sci-fi НРІ охоплюють величезний спектр: від космічних опер, що хендвейвлять фізику до кіберпанку, від постапокаліпсису до соціальної фантастики. Кожен може знайти щось до душі — хоч пригодницьке “фентезі в космосі” у Starfinder, хоч атмосферний “used space” горор в Mothership.

То все так просто?
Ні, звісно ні. На відміну від фентезі з попкультурними тропами які відомі всім (ельфи, дракони, замки), sci-fi вимагає більше роботи з ворлдбілдингом. Потрібно продумати технологічний рівень, соціальний устрій, міжзоряну політику.
Однак, гравці які лякаються необхідності “розібратися в складному фантастичному світі з усіма його умовностями” забувають, що це не проблема жанру, а проблема майстра. Не раз і не два, я грав у фентезійні ігри, де на першій же сесії нас чекав королівський лор-дамп від майстра.
В обох випадках, ми натомість маємо знати 2-3 ключових факти, які формують головні проблеми сетингу: дракони існують, FTL-перельоти недоступні, магія живиться кровʼю і є забороненою, клонування визнано незаконним. Все решту ми маємо дослідити поступово, разом з нашими персонажами занурюючись все глибше у світ. Уявіть собі, якби кожна компʼютерна гра починалася з 20 хвилинного екскурсу в політичну ситуацію, географію й історію сетингу… В будь-якому випадку це не норм. Таке пробачається, лиш буквам, що летять в далечінь в Зоряних Війнах.

Що у висновку?
Повертаючись до моєї улюбленої гравчині – я таки вмовив її пограти в Mothership. І о диво, виявилось, що сайфай може бути про звичайних людей, роботяг задовбаних бюрократією і тупими корпоративними «афірмаціями дня», які опиняються віч-на-віч зі своїми страхами й смертельною небезпекою. Їй навіть не довелося «говорити по науковому».
Ми ж не є агентами ФБР, та це не заважає нам грати в Delta Green. Не всі з нас детективи, та ми можемо грати в детективи. Ми не смокчемо кров і не маринуємось триста років у ненависті — та це не заважає нам грати у Vampire the Masquerade.
Тож що нам заважає бути тими самими копами, далекобійниками, археологами чи злочинцями у світі майбутнього? Переступити через вигадані перешкоди й дозволити собі поринати в історії про майбутнє, яке розширює горизонти.
1 коментар до “Чому ми боїмося грати в sci-fi НРІ?”