У цьому гайді я поясню, чому “випадкові зустрічі” (random encounters) — це не пережиток старої школи НРІ, не марна трата часу і точно не спосіб рандомного ТPK вашої партії. Розберемося, як зробити їх потужним інструментом ворлдбілдингу, який оживляє ігровий світ і ваш сетинг краще, ніж будь-який NPC-монолог, лор-дамп чи сюжетна катсцена.
Розквіт “випадкових зустрічей” припав на стару школу. Потім, у 90-х та 00-х, коли всі закохалися в “сюжети”, випадкові зустрічі тихо зникли. Ігри “нової школи” типу Клинків чи PbtA роблять щось своє, а мейнстрім на кшталт Dungeons & Dragons 5e зображують їх у незграбному вигляді — 2к6 павуків, нападають на героїв посеред дороги!
Багато майстрів просто не знають, як і навіщо їх застосовувати. Вони або не використовують їх взагалі, або бояться “рандому”, “поломаного сюжету”, “недоречності” чи випадкової смерті персонажів. Це природньо: популярні ігри майже не пояснюють, як працюють випадкові зустрічі і навіщо вони потрібні.
Але це не текст про “старі ігри були кращі”. Це текст про те, як повернути собі один із реально найпотужніших способів показувати гравцям світ цікаво, багатогранно і у дії.

Чим випадкові зустрічі НЕ є
Регулярно і з певною періодичністю можна побачити думки приблизно наступного штибу:
“Випадкові зустрічі відривають від сюжету і не несуть цінності”
Так і буде, якщо просто закидати гравців чимось типу “вас атакує 2к6 павуків — кидайте ініціативу”. Та випадкові зустрічі можуть і мають розповідати історію, нести цікаву інформацію і створювати напругу і динаміку.
“Випадкові зустрічі існують лише для боїв”
Ні. Випадкові зустрічі — це будь-які події, ситуації та люди, що перетинають шлях героїв. І більшість з них може обходитись без бою, натомість вибудовуючи світ, наповнюючи його інформацією та пропонуючи цікаві вибори.
“Випадкові зустрічі це неконтрольований рандом”
Багато хто сприймає їх як хаотичні перешкоди на шляху гравців. Та якщо ти будуєш випадкові зустрічі на основі свого сетингу — там нема хаосу. Є симуляція життя твого світу. Ти здивуєшся наскільки точно можна налаштувати цей інструмент аби він служив тобі і твоєму сетингу.
У цьому гайді я розчавлю всі ці міфи і покажу, як зробити випадкові зустрічі керованими, логічними, атмосферними, інтерактивними, а головне, такими, щоб гравцям хотілося на них наткнутися.

Що таке випадкові зустрічі насправді?
Для початку — випадкові зустрічі це «зустрічі», а не випадкові бійки з “2к6 [назва монстрів] з-за рогу”. Це будь-які ситуації, з якими зтикаються герої під час подорожі чи досліджень. Вони можуть бути нейтральними, загадковими, напруженими, соціальними й деколи небезпечними. Навіть зустріч з монстрами не означає “бій”.
Орки можуть бути пораненими чи тікати. Велетень — просто йти своєю дорогою. Грабіжники — обережні і не хочуть зайвих проблем. Ви розійдетесь тримаючи долоні на руківʼях мечів і спусках арбалетів, обмінявшись кількома напруженими фразами.
У старих іграх за це відповідали “кидок реакції” та “мораль” — ще два незаслужено забуті інструменти. Вони створювали варіативність і дозволяли вирішити як саме закінчиться зустріч, якщо це було не очевидно з контексту: торг, напружене перемирʼя, шантаж, втеча тощо. Про це я окремо поговорю в іншому гайді, бо там теж все не так просто.
Навіщо потрібні випадкові зустрічі?
Вони показують, що світ живе власним життям. Вони вносять непередбачуваність, яка не руйнує історію, а розширює її, симулює непередбачуваність світу. І на відміну від лор-дампів, монологів НіПів та лекцій з історії, вони дозволяють гравцям відчути сетинг через взаємодію з ним, стати учасниками подій.
Чому просто не запланувати що станеться в дорозі, акуратно підлаштувавши все під вашу історію? Бо як би це не було дивно, випадковість робить нас більш творчими. Вона ламає шаблони, лікує креативні закрепи і породжує ідеї, які б тобі і в голову не прийшли під час підготовки.
У наступному блоці я покажу, як саме створювати такі зустрічі, як наповнювати таблиці сенсом і як зробити так, щоб світ працював чесно й цікаво.
Як створювати круті випадкові зустрічі
Отже, випадкові зустрічі це спосіб показати світ у дії. Тепер давай перейдемо до практики. Ось робоча схема створення таблиць, які можна застосувати для будь-якого сетингу: від фентезі до sci-fi, кіберпанку чи постапокаліпсису.
Крок 1. Контекст
Випадкові зустрічі, це не костиль, який створить сетинг і історію замість тебе. Навпаки, аби зробити змістовні випадкові зустрічі ти повинен дуже добре знати свій сетинг. Ти не просто обираєш випадкових монстрів з бестіарія чи варіанти з онлайн генератора. Зустрічі мають мати сенс в рамках твого світу.
Подумай, хто ходить дорогами цього краю? Як на це впливає політика? Хто полює тут вночі? Куди люди тікають від війни? Що загрожує купцям? Чому в цих горах небепечно? Які чудовиська тут водятся? Які дивні події зараз кояться в регіоні?

Основа випадкових зустрічей
До прикладу, в твоєму сетингу точиться війна між двома королівствами. Отже дорогами йдуть стомлені колони піхоти і каравани біженців. В лісах переховуються партизани і дезертири. Спустілими селищами нишпорять мародери. В засідках чатують розвідники і патрулі.
Склади список усіх елементів, що відображають різні складові твого сетингу. Наприклад:
- Купці, що везуть товари для армій (буденність)
- Біженці (буденність)
- Зграї зголоднілих псів (небезпека)
- Сліпі менестрелі (традиції)
- Хижі горе-ворони (фауна)
- Лютововки (фауна)
- Фанатики Всевидячого ока (релігія)
- Рейдери північного королівства (небпезпека / фракція)
- Лезошторм (природне явище)
- Дезертири прикордонних князівств (небезпека / фракція)
- Зоряний черв (легенда)
Та навіть найпростіша зустріч з монстрами може розповісти історію.
В південних лісах гоблінів не було з часів останнього Імператора, відколи їх вигнали за гори. Але раптом, герої натикаються на зграю дрібних зеленошкірих людожерів.
Це не “просто гобліни”. Це питання: Чому вони так далеко на півдні? Це розвідники? Вони прийшли сюди бо тікають від чогось? Вони щось шукають? На півночі щось сталося?
Ти як ведучий повинен знати відповідь — “гобліни півночі обʼєднуються під знаменами нового загадкового вожака”. Але твої гравці отримують цікаву загадку, можливість знайти відповіді самим і контент з яким вони можуть взаємодіяти.
Однак, не всі зустрічі мають бути детальними чи “важливими”. Іноді це просто вовки чи ведмеді — і це нормально. Тобі не треба знати чому вони тут. Натомість, дослухайся до теорій гравців! Крім того, тепер гравці знатимуть, що тутешні ведмеді в півтора рази більші за звичайних і можуть імітувати голоси вбитих жертв! Можливо тепер вони будуть витрачати більше ресурсів і довгим гаком обходити місця де ці медведі зустрічаються, а це вже цікавий вибір в подорожі.
Крок 2. Інтерпретація
Коли ти кидаєш на випадкову зустріч — не зупиняйся на буквальному результаті. Зустріч не повинна ставатися “тут і зараз”. Підбери момент, коли це буде доречно.
Також, зустрічі можуть бути опосередкованими. Якщо твої випадкові зустрічі стаються на “1” на к6, додай на “2” ще один результат — Сліди. Це та сама випадкова зустріч, от тільки з наслідками і натяками на присутінсть: сліди, звуки, рештки, запахи, зламані гілки. Все це дозволяє уникнути безглуздих ситуацій і дає гравцям вибір і агентивність.
Герої можуть кинутися слідом, якщо натраплять на залишки ворожого табору. Можуть змінити маршрут, якщо знайдуть сліди велетенської потвори в лісі попереду. А може влаштують засідку тому, хто стежить за ними чи обережно йде слідом?

Крок 3. Прибираємо статичність
Якщо ж герої прямо наткнулися на випадкову зустріч — вона не є статичною. Розбійники не просто стоять посеред дороги, а купець не чекає, коли його знайдуть пригодники. Всі вони чимось зайняті, бо наш світ живий!
Додай ще одну таблицю, яка визначатиме в якому стані перебуває твоя випадкова зустріч. Наприклад:
| к12 | Що вони роблять? |
| 1 | Сон або відпочинок |
| 2 | Мертві або помирають |
| 3 | Патруль |
| 4 | Харчування або привал |
| 5 | Конфлікт * |
| 6 | Тікають * |
| 7 | Полювання |
| 8 | Пошук ресурсів |
| 9 | Подорож |
| 10 | Переховуються |
| 11 | Переслідують * |
| 12 | Засідка |
Така деталізація не завжди потрібна і набивши руку можна швидко виіршити як виглядає зустріч, вихоячи з контексту. Але деколи це може створювати дійсно захопливі сцени:
Герої наткнулися на табір розвідників ворожого війська, але всі вони вбиті. Що з ними сталося?

Крок 4. Баланс і розподіл
Симуляція світу означає, що якісь події і зустрічі будуть “звичними”, а інші “винятковими”. Математика і ймовірності прекрасно з цим спаравляються. Використовуй таблиці з “нормальним розподілом”, наприклад на 2к6 (зверни увагу, що там лише 11 пунктів, а не 12). В таких таблицях, варіанти всередині таблиці випадатимуть значно частіше ніж ті що по краях.
| 2к6 | Випадкова зустріч | Шанс |
| 2 | Лезошторм | 2.78% |
| 3 | Сліпі менестрелі | 5.56% |
| 4 | Хижі горе-ворони | 8.33% |
| 5 | Зграї зголоднілих псів | 11.11% |
| 6 | Дезертири прикордонних князівств | 13.89% |
| 7 | Біженці | 16.67% |
| 8 | Рейдери північного королівства | 13.89% |
| 9 | Фанатики Всевидячого ока | 11.11% |
| 10 | Лютововоки | 8.33% |
| 11 | Купці, що везуть товари для армій | 5.56% |
| 12 | Зоряний черв | 2.78% |
Доречі, древня порада для “класични фентезі пригоди” каже: постав довбаного дракона на “12”, а на “2” — потужного чарівника! Тільки уяви сцену в якій шукачі пригод, котрі щойно покинули своє село ховаються під каменюками, коли бачать чорного дракона, що пролітає над долиною в своїх справах!
Різні регіони — різні зустрічі
Коли герої врешті виберуться в світ, за межі відомих їм земель — здивуй їх! Створити різні таблиці випадкових зустрічей для різних біомів — боліт, гір, лісів тощо. Дизайн регіонів, політична ситуація та загальна атмосфера теж можуть впливати на наповнення таблиць і по різному забарвлювати одні й ті самі результати.
Ельфійська знать, що полює на людей задля забави, це звичне явище неподалік їх підземних веж. Тоді як в прикордонних князівствах це може бути одинокий ельфійський відступник, що переховується від місцевих селян.
Градація небезпеки
Випадкові зустрічі можуть бути значно небезпечнішими в диких землях і глушині, порівняно з цивілізованими землями чи дорогами. Додавай більш небезпечні і химерні елементи в таблиці віддалених регіонів та більш буденні ближче до міст та доріг.
Сусіди ходять в гості
Додавай в таблиці 1-2 варіанти з таблиць сусідніх регіонів — такі перетини моделюють “міграцію”. Хижаки з болота можуть забрідають в ліс, а лісові потвори можуть час від часу зустрічатись на рівнинах.
Гачки для нового контенту
Якщо гравцям поступово стає тісно у вашому регіоні чи модулі — почніть додавати випадкові зустрічі з нових модулів, таким чином поступово “тізерячи” його і можливо заманюючи гравців в нові пригоди.

Крок 5: Живий світ і “ресток”
Світ у грі живий. Він змінюється разом із діями персонажів, і таблиці випадкових зустрічей мають це відображати.
Якщо в регіоні є три лігва лютововків — герої можуть поступово їх зачистити. Після кожного знищеного лігва ти можеш зменшувати шанс зустрічі з лютововками, посуваючи цей результат ближче до краю таблиці. Або зменшувати кількість особин: з к6 до к3 чи навіть до одного.
Що як лігва лютововків будуть знищені? Тоді лютовововків можна прибрати з таблиці зовсім. Але порожнє місце не повинно залишатися порожнім — світ реагує на зміни. Зникли хижаки? У лісі з’являться мисливці, контрабандисти чи дезертири. Гробниці очищені від нежиті? Там можуть оселитися гобліни або чорні археологи.
Цей процес і називається “ресток” — перезаповнення території новими зустрічами, загрозами й подіями.
Головне — щоб зміни відчувалися як наслідок дій гравців, а не знецінювали їхній прогрес. Не варто одразу замінювати монстрів, яких вони завзято винищували, на інший аналог. Хай світ розвивається, а не імітує конвеєр нових загроз просто так.
Як працювати з результатом
Працюючи з випадковими зустрічами варто памʼятати: це все ще просто інструмент, який покликаний допомагати ведучому, а не керувати ним (хоч деколи це весело).
Буває так, що згенерована випадкова зустріч, навіть доречна в твоєму сетингу, на перший погляд, не в’яжеться з ситуацією. Що робити? По-перше, попередні кроки вже мають дати купу інструментів для того аби адаптаувати цю зустріч через різні стани. По-друге — шукай пояснення або забий.
Гірський єті посеред спекотного степу здаєтсья недоречним. Та можливо поруч є торгові маршрути? Він міг вбити работорговців і втекти з невільничого каравану. Може неподалік є вежа чародія? Єті міг бути жертвою невдалого експерименту з мутагенами чи телепортацією.
Та деколи знайти пояснення не вдасться і це ок. Якщо зустріч не має ніякого сенсу і ти застряг — перекинь її. Кістки допоможуть зі свіжими ідеями, але випадковість і твоя уява повинні працювати разом, а не окремо. Якщо навіть так нічого не виходить — просто пробіжись очима по списку і обери те, що на твою думку буде найдоречніше.
Якщо адаптувати не вийде — забий.
Коли та як кидати
В іграх старої школи, таких я Old School Essentials, існують чіткі процедури, які підказують, коли саме робити перевірку випадкової зустрічі. Найчастіше це відбувається під час подорожей і досліджень, коли персонажі тривалий час перебувають у небезпечному або незвіданому середовищі.
Частота може відрізнятися: раз на добу, двічі — вдень і вночі, при вході в новий гекс чи після кожної затримки в підземеллі. Ти можеш варіювати шанси залежно від регіону: збільшити ймовірність зустрічей уночі, в диких чи проклятих землях, зменшити біля поселень тощо.
Нормою вважається шанс 1 на к6. Це дозволяє подорожам бути динамічними, але не перетворює їх на суцільні сутички. Пригадай “Володаря Перснів”: герої могли днями йти через безлюдні землі Еріадору, і це теж частина атмосфери (так, Середземʼя постапокаліптичне і безлюдне).
Але є важлива пересторога. Дізнавшись про ці таємні техніки, легко впасти в іншу крайність — почати будувати складну симуляцію світу, яка живе окремо від гравців. Не перетворюйся на диспетчера випадковостей, який кожні пʼять хвилин кидає на рандомні події. Випадкові зустрічі — це інструмент, а не самодостатня міні-гра.
Не тільки фентезі
Я думаю, що тобі вже цілком ясно: хоч ми й говоримо про випадкові зустрічі з перспективи “класичних фентезі пригод”, цей інструмент однаково круто працює й у будь-яких інших жанрах:
- Sci-fi (про який ми вже говорили): сигнали SOS, аварійні капсули, дрони, забуті автоматизовані системи безпеки тощо.
- Кіберпанк: клієнти, сили корпоративної безпеки, бандитські перестрілки, курʼєри даних.
- Постапокаліпсис: каравани, мутанти і рейдери, залишки цивілізації, одинокі пілігрими.
- Міське фентезі: шукачі артефактів, розвідники короля жебраків, вампір на полюванні.
Однак, є важливий нюанс: цей інструмент найкраще розкривається в тих іграх, де персонажі мають реальну свободу дій і можуть взаємодіяти з відкритим, небезпечним і непередбачуваним середовищем. Там, де є подорожі, дослідження, фракції, політика, загрози і рух по реальній мапі — випадкові зустрічі дають максимум ефекту.
У наступному гайді я якраз покажу на конкретних прикладах, як адаптувати цей підхід для інших жанрів.
Висновок: випадковість як рушій історій
Короче, кістки — не вороги “сюжету”. Це каталізатор нових історій. Це prompt для твоєї фантазії і механізм, який робить світ живим. І головне, коли ти кидаєш на випадкову зустріч, ти не “ламаєш” історію — ти знаходиш нову.
Яка ж чудова стаття! Особливо цінною є пояснення математики імовірностей, і того, як наповнювати таблицю подіями!